Manipulación y empleo de software educativo
SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al que está
destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas .
Así como existen profundas diferencias entre
las filosofías pedagógicas , así también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza-aprendizaje : educador, aprendiz, conocimiento,
computadora . Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción
asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de
softwareeducativo abierto
GeoGebra
GeoGebra es un software libre, de matemática para educación en todos sus niveles, disponible en múltimples plataformas. Reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo e incluso recursos de probabilidad y estadística, en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraica general y simbólica, estadísticas y de organización en tablas, planillas y hojas de datos dinámicamente vinculadas. Ha recibido numerosas distinciones y ha sido galardonado en Europa y USA en organizaciones y foros de software educativo.
link de descarga: http://www.geogebra.org/cms/es/download/
SOFTWARE LUDICO
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"
GCOMPRIS
GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad.
Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
- descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
- aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...
- Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
- geografía: Coloca los países en el mapa.
- juegos: ajedrez, memoria, ...
- lectura: práctica de lectura
- otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia
artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de
ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de
entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
Tan
general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas
expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de
máquinas que pueden pensar. En ciencias
de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad
de razonar de un agente no vivo. John McCarthy acuñó la
expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e
ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo
inteligentes”
- Búsqueda
del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las
acciones posibles.
- Algoritmos genéticos
(análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
- Redes neuronales artificiales
(análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
- Razonamiento
mediante una lógica formal
análogo al pensamiento abstracto humano.
SIMULACION
Simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos.Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos".
Una definición más formal formulada por R.E. Shannon es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".
Lockheed Martin Prepar3D
(Simulación de aeronaves, sumergibles y vehículos terrestres, con aplicación civil y militar)
(Simulación de aeronaves, sumergibles y vehículos terrestres, con aplicación civil y militar)
DESCARGAR:
CATIA
CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes de carrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (Volkswagen, Audi, SEAT y Škoda), BMW, Renault, Peugeot, Daimler AG, Chrysler, Smart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología
Descargar: http://catia.es.downloadastro.com/
PROGRAMA DIDACTICO
JClic
JClic es una plataforma de unidades didácticas y ejercicios y juegos para escolares.
El programa contiene un gestor para estos ejercicios que se descargan desde un directorio de aplicaciones en la página del autor. Los hay de todas las asignaturas de educación general, de diferentes dificultades y en varios idiomas.
El programa contiene un gestor para estos ejercicios que se descargan desde un directorio de aplicaciones en la página del autor. Los hay de todas las asignaturas de educación general, de diferentes dificultades y en varios idiomas.
http://jclic.uptodown.com/
TUTORIAL
El mejor tutorial para aprender a tocar guitarra acústica de una manera rápida, fácil y entretenida.
Tutorial de guitarra en español por Mario Freiria
TUTORIAL
Libro de instrucciones o programa que guía al usuario a través de una secuencia predeterminada de pasos con el fin de aprender un producto.
Un tutorial explica mediante una serie de pasos como hacer alguna cosa, no tiene que ser necesariamente algo de informática.
Los pasos normalmente tienen que seguirse de arriba a abajo, de no hacerlo no conseguirás el resultado del final.
El mejor tutorial para aprender a tocar guitarra acústica de una manera rápida, fácil y entretenida.
Tutorial de guitarra en español por Mario Freiria
Traductores
Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de
un idioma a otro, se pueden
incluir en programas o navegadores web, existen diferentes
programas traductores y muchos
de
estos los puedes encontrar en internet.
Mapas conceptuales
Los mapas conceptuales son la representación gráfica de
ideas o conceptos, este tipo de
esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de
mucho mayor interés si estos
esquemas
de aprendizaje están en soporte digital o formato web.
Ejercitación
• Ejercitación:
permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el
control de los errores y una retroalimentación positiva.
Propone diversos tipos de ejercicios
tales
como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”, entre otros.
Herramientas del software educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la
forma
de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente las bases de
datos, son los programas que realizan
más
marcadamente una función informativa.
Función
instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador
en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento
, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita
esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función
motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados
por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Función
evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos.
Función
investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos dondehacer lo
siguiente: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etcétera.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
proporcionan a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo
de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de las
computadoras.
Función
expresiva
Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos
mediante los cuáles las
personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades
como instrumento expresivo son muy amplias.
Función
metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación
(BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios
de la
informática.
Función
lúdica
Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una
labor que a menudo
tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.
Función
innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas
educativos se pueden considerar
materiales didácticos ya que
utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros
educativos y, en general, permiten
muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa
en el aula.
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